UE5
[언리얼5.3] 폴리지 최적화
jiwoonmin
2025. 3. 12. 10:39
폴리지 최적화
게임에 사용된 폴리지를 최적화 합니다.
velog.io
게임에 사용된 폴리지를 최적화 합니다.
우선 폴리지모드로 들어가서 레벨에 배치된 폴리지를 셀렉하여 스태틱메시 에디터를 열어줍니다.
이번 예제의 경우 업무 분담이 되어, 정확히 어떤 폴리지가 사용되었는지 리스트가 없는 상태였기에 폴리지 모드에서 직접 셀렉해주었습니다.
폴리지 최적화 체크리스트
LOD Goup → 폴리지그룹
LOD 자동 거리 해제하고 직접 단계설정
라이트맵 해상도 줄이기
컬리전 여부
컬링 테스트
참고 블로그 - 폴리지 최적화
스태틱메시에디터
- LOD Group을 폴리지로 변경하고 LOD 자동 거리 해제하고 직접 단계설정을 해줍니다.
에픽포트나이트 - 커스텀 에셋의 LOD
유튜브 - LOD&콜리전 - Number of LODs의 LOD단계를 세팅합니다.
단계가 많아질수록 얼마나 무거워지는지 잘 모르겠지만 일단 현재 프로젝트에서 폴리지는 일괄 4단계로 두고 거리설정을 해주었습니다.
- Percent Triangles는 LOD단계별 tris를 퍼센트단위로 세팅할 수 있습니다.
현재 메가스캔 폴리지를 사용중인데, 폴리곤 수가 너무 많아서 디테일패널의 reduction세팅 카테고리에서 LOD별로 퍼센트 tris로 하나씩 세팅했습니다.
이렇게 최적화를 시작하기 전에, 몬스터 메쉬를 줄여달라는 요청이 있었습니다. 그땐 이 옵션을 몰라서 블렌더에서 일일히 데시메이트하고 심한경우 UV도 다시 펴줬는데요.. 이런 기능이 있었다니! 짧았던 생각에 마음이 씁슬해집니다.
메가스캔 에셋 중 tris65만개를 LOD없이 그대로 쓰고 있던 폴리지를 검거했습니다. 비주얼 적정수준까지 낮추니 LOD0_3만4천개까지 줄일 수 있었지만.. 이 풀의 폴리곤 수에 대해 논의 해보았으나, 이 풀을 빼도 된다는 허락을 받지 못했기 때문에 그냥 사용하기로 합니다. 아무튼 여기서 더 줄여서 잎사귀의 수가 더 줄어들면 역할의 의도가 퇴색될 것 같아서 3만 4천개에서 멈추었습니다.
- LightMapResolution을 세팅 해줍니다.
언리얼엔진은 스태틱 메시 에디터의 메인 툴 바에서 UV를 보여주는 버튼이 있습니다. 에셋 제작시 설정한 채널 수의 다음 채널이 UV채널로 할당됩니다. 1개의 채널만 사용했다면 0부터 카운트하여 UVchannel1이 라이트맵UV가 될 것 입니다.
스태틱 메시 에디터의 디테일 패널에서 LOD의 단계를 오토나 0으로두면 BuildSettings 카테고리가 열립니다.
하위 세팅에서 Min Lightmap Resolution 에 적당한 값을 입력하고 apply를 누르면 UV맵이 생성 혹은 재생성 됩니다.
에픽문서 - 라이트맵UV생성
<UE5 라이트 맵 UV 세팅>작성글 바로가기
- 폴리지의 콜리전은 전부 사용안함으로 밀어줬습니다.
레벨위에 밟힐정도로 크게 배치된 돌조각 정도만 레벨 인스턴스 디테일에서 BlockAll로 바꿔주었습니다.
자세한 폴리지 콜리전은 나중에 프로젝트 퀄업할 때 다듬어도 무방하다고 판단했기 때문입니다.
<UE5 콜리전 세팅>작성글 바로가기
레벨 인스턴스
- 보이지 않는곳에 심어진 폴리지를 삭제해주었습니다.(ㅋㅋ)
뷰모드를 이리저리 돌려가며 보니 불필요한 폴리지가 꽤 있었기 때문이죠.
그렇게 어느정도 지우다보니 '어차피 화면에 안보이면 컬링 될텐데..'라는 생각이 불현듯 스쳤고, 이내 지우는 작업을 그만 두었습니다.
궁금한건. 에셋에디터에서 폴리지가 검게 변하는 현상이 있었습니다.
나나이트를 켜라는데 나나이트를 사용하지 않는 플젝은 어쩌나싶었지만 일단은 넘어가기로 했습니다.