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Marathon Art Style Breakdown : 그래픽 리얼리즘

Marathon's visual language is heavily rooted in what Bungie calls grapic realism그래픽simplified universal design languagestrong graphic color statementslimited materials리얼리즘proportions and scaleimplied functional and detaila generally grounded world 마라톤의 시각적 언어는 번지가 그래픽 리얼리즘이라고 부르는 것에 뿌리를 두고 있습니다.이 개념은 단순하고 보편적인 디자인, 강렬한 색상 표현, 절제된 재질을 유지하고 비율과 규모, 기능성과 디테일, 실제 세계의 충실도를 합성합니다. 이 방식은 게임의 미학의 모든 측면을..

- 2025.04.20

[Shading] 블렌더 - 버텍스 노멀로 추가 셰이더 없이 노말 데칼 만들기

목표블렌더에서 버텍스 노멀을 편집하는 기본적인 방법을 알아봅니다버텍스 노멀을 이용하여 데칼 만들어봅니다버텍스 노멀 수정 기초 분할된 노멀 보는 법3D뷰포트의 헤더에서 Mesh Edit mode를 열어 노멀 방향 표시를 on/off 할 수 있습니다.Split Normals는 각 면에 해당하는 버텍스의 노멀을 표시해줍니다. 노멀(법선) 수정하는 법R+N / R+N+(x,y,z) Alt+N버텍스와 면 함께 잡고 R+N수정할 버텍스 혹은 엣지, 페이스를 선택합니다. 그리고 R을 누르고 N을 눌러 회전+노멀을 활성화면 노멀을 회전시킬 수 있습니다. R+N+축(x,y,z)을 조합하여 특정 축을 기준 잡는 것 역시 가능합니다.혹은 Alt+N을 눌러 노멀 옵션을 띄우고 Rotate혹은 다른 작업들을 할 수 있습니다..

3D 2025.04.18

[Foundation] 벡터에 대해 알아보자

1.1 벡터의 정의와 표현# Chapter 1: 벡터와 행렬 기초 ## 1.1 벡터의 개념과 표현 **벡터(vector)**란 크기와 방향을 가지고 있는 양을 나타내는 개념입니다. 이는 화살표로 표현…wikidocs.net [3D,Transform]2-2. Vector3벡터에 대해서 수학이나 물리학에서는 여러 복잡한 정의가 존재하는데 간단하게 요약하자면 특정한 공간에서의 방향과 크기를 표현하는 도구로서 주로 화살표로 표시되는 개념입니다.벡터는velog.io 선형대수 - 벡터의 정의, 기본 연산벡터란 무엇인가? 벡터의 기본 연산에 대해 이야기 하기 전에 벡터란 무엇인지부터 생각해보도록 하자. 1) 벡터란 화살표 같은 것 우선 바로 떠오르는 것은 벡터란 물리학에서 말하는 ‘크기와woochan-autobi..

3D 2025.04.09

[Shading] 버텍스노말과 데칼

[기록]버텍스노말과 데칼버텍스노말에 대해 찾아봐야겠다는 생각이 들었고 재밌는 유튜브를 봤다. https://www.youtube.com/watch?v=AKnCoUEdjnU 재밌게 보고있었는데 7년 전 영상이어서 놀랐다. 배울게 산더미구나! 아래부터는 영velog.io작업을 하다보니 버텍스노말에 대해 찾아봐야겠다는 생각이 들었고, 재밌는 유튜브를 봤습니다.재밌게 보고있었는데 7년 전 영상이어서 놀랐습니다. 배울게 산더미구나!아래부터는 영상 보면서 메모한 내용들입니다.유튜브 - Custom vertex normals & the "Medium-poly" workflow 노말은 방향이다.(Normal is a direcrion vextor라고 설명한다)노말 = 법선, 노말은 방향벡터. 모든 버텍스가 가지고 있다..

3D 2025.03.12

[Foundation] 블렌더 하나로 모델링부터 베이킹까지, Game ready asset 제작하기

블렌더 하나로 모델링부터 베이킹까지부제:블렌더 하나로 Game ready asset 끝내기 목표 툴 간의 이동 없이 블렌더 내에서 빠르게 GameReadyAsset을 만든다 주요 사용 툴 블렌더 4.2 Fluent Materializer(addon) UVPackmaster3(addon) ZenUvelog.io안녕하세요. 재밌는 도전 기록을 들고 왔습니다. 목표툴 간의 이동 없이 블렌더 내에서 빠르게 GameReadyAsset을 만든다주요 사용 툴블렌더 4.2Fluent Materializer(addon)노드 텍스처링과 베이킹에 사용 UVPackmaster3(addon)UV정리(Pack)에 사용 ZenUV(addon)UV 스택에 사용워크플로우#1 하이폴 제작 후 노드를 이용한 절차적텍스처링#2 로우폴 제작..

3D 2025.03.12

[언리얼5.3] 에셋 최적화

몬스터 최적화 일지*사이즈* 32 64 128 256 512 1024 2048 4096 --체크리스트--- 텍스처맵 밉맵 여부 알파 여부 srgb(언리얼 자동) (현재 플젝전용)우들체크,우들체크커밋해도 적용이 안됨.. 머터리얼 슬롯 수 인스턴스화 httpvelog.io 에셋 최적화 체크리스트텍스처맵 [32 / 64 / 128 / 256 /512 / 1024 / 2048 / 4096]밉맵, 알파, srgb(언리얼 자동)드로우콜머티리얼 인스턴스화 텍스쳐맵A(512x512)1장과 B(256x256)4장의 이미지맵을 로드 할 때, 하드디스크 안의 주소를 찾아서 로드 해야하기 때문에 A보다 B가 로딩이 더 길어집니다. 메모리 차지 양은 같다고 합니다.노멀맵의 경우 픽셀 한개당 폴리곤 한개의 노멀을 표현하기때문에 ..

UE5 2025.03.12

[언리얼5.3] 컬라이더 머티리얼 오버드로우

종합_최적화 일지프로파일 https://forums.unrealengine.com/t/what-is-base-pass-and-how-to-higher-fps/742568 참조블로그 https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engivelog.io 플레이 테스트를 하면서 수상한 오버드로우를 발견했습니다.프로그래밍 팀에서 BP설정할 때, 박스에 투명한 머터리얼을 입혀두었더라구요. 질문하니 콜라이더가 정상 작동하면, 메시나 머티리얼은 수정해도 된다고 전달 받았습니다.투명은 비쌉니다. 이런 경우에는 블루프린트 디테일에서 Hidden in Game을 활성화 시켜주려고 합니다. 활성화 하려 했는데 BP액터 자체에는 히든 옵션 체크가 되어있었습니다.  액터 안에 들..

UE5 2025.03.12

[언리얼5.3] 프로파일

종합_최적화 일지프로파일 https://forums.unrealengine.com/t/what-is-base-pass-and-how-to-higher-fps/742568 참조블로그 https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engivelog.ioFPS를 높이는 법퍼포먼스 및 프로파일링 개요 Audit_Statistics언리얼 메인 메뉴 바에서 Tools의 Audit_Statistics를 열어서 팝업을 띄어줍니다.오브젝트 항목이랑 카운트, 이런저런 수치와 사이즈를 확인 할 수 있고 현재 활성화된 레벨을 기준으로 확인 할 수 있습니다. 해당 검사기록을 엑셀로 Export할 수 도 있다고 합니다.우선은 사이즈 정렬을 해서 큰 것 부터 정리해 주었습니다.레벨에..

UE5 2025.03.12

[언리얼5.3] 폴리지 최적화

폴리지 최적화게임에 사용된 폴리지를 최적화 합니다.velog.io 게임에 사용된 폴리지를 최적화 합니다.우선 폴리지모드로 들어가서 레벨에 배치된 폴리지를 셀렉하여 스태틱메시 에디터를 열어줍니다.이번 예제의 경우 업무 분담이 되어, 정확히 어떤 폴리지가 사용되었는지 리스트가 없는 상태였기에 폴리지 모드에서 직접 셀렉해주었습니다.폴리지 최적화 체크리스트LOD Goup → 폴리지그룹LOD 자동 거리 해제하고 직접 단계설정라이트맵 해상도 줄이기컬리전 여부컬링 테스트참고 블로그 - 폴리지 최적화 스태틱메시에디터LOD Group을 폴리지로 변경하고 LOD 자동 거리 해제하고 직접 단계설정을 해줍니다.에픽포트나이트 - 커스텀 에셋의 LOD유튜브 - LOD&콜리전Number of LODs의 LOD단계를 세팅합니다.단계..

UE5 2025.03.12

[언리얼5.3] 라이트 맵 UV 세팅

UE5 라이트 맵 UV 세팅스태틱 메시의 라이트 맵 UV을 생성 혹은 재생성합니다.velog.io 목표스태틱 메시의 라이트 맵 UV을 생성 혹은 재생성합니다.에픽문서 - 라이트맵 UV 생성 개요 언리얼의 자동 라이트 맵 UV스태틱 메시를 들여오면 자동으로 라이트 맵 UV가 생성되지만 기존의 UV값을 기준으로 두기 때문에 기존 UV가 올바르지 못한 경우 제대로 된 생성이 불가능 할 수 있습니다.임포트 옵션에서 라이트 맵 UV 생성 체크 박스를 제어하여 처음부터 빠른 세팅을 할 수 있습니다.라이트맵 UV 현재 상태 확인스태틱 메시 에디터의 메인 툴 바에서 UV를 보여주는 버튼이 있습니다. 에셋 제작시 설정한 채널 수의 다음 채널이 UV채널로 할당됩니다. 1개의 채널만 사용했다면 0부터 카운트하여 UVchan..

UE5 2025.03.12